Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。”他表示。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。他最遗憾取消的概念之一,然而,
在大型游戏的开发过程中,”他说,”
那会是非常出色的叙事工具。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,“笃正在进行一段孤独的旅程,
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